Így váltam gameré: Nők a videojátékok világának élvonalában


A videójátékos közeget sokan még mindig férfiklubnak tartják, pedig a gamerek fele mára nő. Persze az átalakulás itt sem megy könnyen: a gamer és játékiparban dolgozó nők ellen is indult online gyűlöletkampány annak ellenére, hogy a nők a kezdetektől jelen vannak a videójáték-fejlesztésben. Ezzel együtt játszani nagyon jó élmény, Sándor Anna pedig azt is elmeséli, neki miért.

Hatodjára állok szemben a két hatalmas varázslóval és az öt óriási pók sötét seregével. A gondolat, hogy a játék nehézségi szintjét lejjebb állítsam, kísért engem, de végül elvetem ezt az ötletet. A kihívás izgalma túlságosan vonzó ahhoz, hogy feladjam. A sok csúfos kudarc után mindennél jobban vágyom arra az édes pillanatra, amikor végre sikerül megalkotnom a győzelemhez vezető stratégiát, és átélhetem a diadal örömét.

Ez az izgalom és elszántság fogalmazódott meg bennem, miközben nemrégiben valakinek meséltem arról, hogy néhány hónapja egy új világ nyílt meg előttem: felfedeztem a videojátékok varázslatos univerzummát. Beszélgetőpartnerem megjegyezte, hogy a videojátékok hagyományosan inkább férfiaknak valók, és hogy a környezetük is jellemzően maszkulin - én viszont rávilágítottam, hogy a gamerek közönsége már régóta feléledt, és a nők aránya is folyamatosan növekszik.

Örömmel tapasztalhatjuk, hogy a nők videójátékos közösségben betöltött szerepe már jól körüljárt téma, ami nem meglepő, hiszen ez az iparág óriási pénzforgalmat bonyolít le. Az iparág 2022-es adatai is ezt tükrözik, hiszen...

A videójáték-ipar globális bevétele, még a streaming platformok figyelembevételével is, jelentősen felülmúlja a filmipar összesített bevételét.

Sőt, a film- és a zeneipar globális bevételét együttvéve. A cégeknek tehát egészen pontosan tudniuk kell, mennyit hajlandóak fizetni a nők egy játékért, milyen műfajú játék legyen az, és milyen platformon.

Arra már az 1980-as évek elején voltak törekvések, hogy több nőt vonzzanak a kezdetben tinédzser fiúkat (és az apjukat) célzó videojátékok közönségébe. Toru Iwatani, a Pac-Man atyja például eltökélte, hogy több nőt szólít meg, részben ennek is köszönhető, hogy egy 1982-es felmérés szerint, akkor kilenc játéktermi játék közül a Pac-Man volt az egyetlen, amivel többségében nők játszottak. 1981-ben ki is adták a játék női szereplős folytatását, a Ms. Pac-Man-t.

A 2010-es évekre aztán a gamer nők száma felzárkózott a férfiak mellé, és azóta nagyjából fele-fele arányban játszunk. Persze itt is vannak különbségek: a nők elsősorban a mobilos játékokat részesítik előnyben, mert azok gyakran rövidebb játékidőt vesznek igénybe és könnyebben elérhetők. Ezzel szemben megvannak továbbra is azok a műfajok, amikben a férfiak dominálnak, ilyenek a "lövöldözősök" (FPS, azaz first-person shooter), egyes stratégiai játékok (MOBA, azaz Multiplayer Online Battle Arena, ahol két csapat játékosai valós időben mérkőznek meg egymással) és a sportjátékok - de a nők aránya ezekben is növekszik.

Általánosságban megfigyelhető, hogy a hölgyek hajlamosak távolságot tartani...

Mielőtt részletesen kifejteném, hogy a kutatások szerint mit részesítenek előnyben a nők a videójátékok világában, és hogy ez hogyan egyezik az én személyes tapasztalataimmal, fontos megemlíteni, hogy a nők játékokban való érvényesülése korántsem volt problémamentes - hogy finoman fogalmazzak.

A nők a hatvanas évek óta jelen vannak a videojáték-iparban, sőt, az első videojáték-író is egy nő volt, az amerikai Mabel Addis.

Szövegalapú játékában, a The Sumerian Game-ben egy országot és erőforrásokat kellett menedzselni - erre hivatkozva Addist a stratégiai videójáték műfajának megteremtőjeként tartják számon.

Bár Addis mellett számos más tehetséges és korai női játéktervező is hozzájárult a videojáték-ipar fejlődéséhez, a szektor dominánsan férfiak által uralt terület maradt. A női munkatársak aránya 1989-ben mindössze 3 százalék volt, amely 2013-ra 12 százalékra nőtt, és 2023-ra is csak körülbelül 25 százalékot ért el. Mindazonáltal a növekedés üteme folyamatos, ami biztató jel a jövőre nézve.

Mindeközben egyre több személyes beszámoló és kutatás is szólt arról, hogy azokban a játékokban, amik valós időben, online mennek és több bekapcsolódó játékos (itt akár sok ezerre gondolj) vesz részt bennük,

A női sportolók gyakran kerülnek a szexista megjegyzések, verbális zaklatás és bántalmazás kereszttüzébe.

A női játékosok egyik kreatív védekezési taktikája az lett, hogy titokban tartották nemüket: elkerülték a mikrofonhasználatot a csapattársaikkal, férfi karaktereket választottak, és így választhatták meg a saját játékélményüket.

A gamerkultúra és a játékipar sötétebb oldalai 2014-2015 környékén a Gamergate-botránnyal váltak szélesebb körben ismertté. Ez a szélsőjobboldali felhangokkal átszőtt zaklatási kampány a videójátékos közösségen belül indult, de gyorsan túllépett annak határain. Az események középpontjában kezdetben Zoë Quinn indie játékfejlesztő állt, akit alaptalanul vádoltak meg azzal, hogy szexuális kapcsolatok révén biztosított magának kedvező kritikákat a játékához.

Ez indította el az agresszív kampányt, amely a "játékújságírás etikájáért" küzdött, de hamarosan szexista és nőgyűlölő zaklatásba torkollott, célkeresztjében feminista kritikusokkal és női játékfejlesztőkkel. A támadások között szerepeltek nemi erőszakkal való fenyegetések, személyes adatok kiszivárogtatása, sőt, halálos fenyegetések is. A kampány szoros összefonódásban állt az alt-right mozgalommal, és a videojátékokban megjelenő feminizmus, társadalmi kritika, valamint a kulturális sokszínűség ellen irányult, egy szélesebb kultúrharc részeként.

Bár a Gamergate ügye nem végződött kielégítő módon (az elkövetők egy része azonosítatlan maradt, míg az FBI a vádemelést elutasította), mégis voltak pozitív következményei, amelyek révén a helyzet új lehetőségeket teremtett.

kiemelte a nők online zaklatásának jelenségét és annak súlyos következményeit.

valamint felhívta a figyelmet arra, mennyire megváltozott úgy általában az online támadókampányok jellege.

Emellett, ugyan a videojátékipar és a nők kapcsolatának problémái messze nem szűntek meg (lásd például az egy hónapja megjelent játékot, amely nők szexuális bántalmazására biztatja a játékosokat), a Gamergate-et abban sokan fordulópontnak tekintik, hogy rákényszerítette a cégeket a női játékosokkal és munkatársakkal, továbbá a kisebbségekkel való viszonyuk újragondolására és javítására.

A videojáték világában mindig is voltak nők, és soha nem volt kizárólag férfiak által birtokolt terület. A férfidominancia fokozatos csökkenése azonban számos kihívást hozott a nők számára, legyen szó játékosként vagy szakmai környezetben való részvételről.

Ezen a ponton már nem a harc és a küzdelem áll a középpontban (bár a kalandozás, a csaták és a kihívások teljesítése valóban izgalmas része a játékoknak), hanem inkább azt szeretném hangsúlyozni, hogy milyen fantasztikus élmény játszani, belemerülni a videójátékok világába. Az ilyen pillanatok tele vannak szórakozással, felfedezésekkel és felejthetetlen kalandokkal.

Teljesen nyilvánvaló, hogy egyre több nő vesz részt a játékok világában – miért is ne próbálnák ki?

A kutatások alapján a nők általában több szempontot is figyelembe vesznek a játékok értékelésekor. Például fontos számukra, ha a játék: 1. **Történet**: Érdekes és jól kidolgozott narratívával bír, amely érzelmi kötődést teremt a karakterekhez. 2. **Karakterfejlesztés**: Lehetőség van a karakterek testreszabására és fejlődésére, hiszen ez növeli a személyes élményt. 3. **Közösségi élmény**: A multiplayer lehetőségek és a közösséghez való tartozás érzése szintén vonzó számukra. 4. **Játékmenet**: Kihívást jelent, de nem túl frusztráló; a játékmenet élvezetes és változatos. 5. **Grafika és dizájn**: Esztétikailag vonzó, kreatív megvalósítás, amely elragadja a figyelmet. 6. **Tematika**: Olyan témákat érint, amelyek érdeklik őket, legyen szó akár fantasy-ről, sci-fi-ről vagy éppen a társadalmi kérdésekről. Ezek a tényezők hozzájárulnak ahhoz, hogy a női játékosok élvezetesnek találják a játékokat, így az élmény számukra sokkal teljesebb és kielégítőbb lesz.

Rugalmatlan sztereotípiákat persze itt sem érdemes alkotni, hiszen számos nő játszik olyan, erőszakosabbnak elkönyvelt játékokkal is, mint a Call of Duty vagy a Grand Theft Auto. És ahogy a cikk indításával jeleztem, abszolút része például az én játékélményemnek is, hogy harcolni is lehet benne - én, aki gyerekként harcos-hős királylányként képzeltem el magam a legszívesebben, most harcos elfként ölöm az ellent, hogy megmentsem a birodalmat a gonosz támadásától.

A gépem teljesítménye miatt egy régi, 15 éves klasszikust hoztam vissza az életbe, mégpedig a Dragon Age: Origins-t, aminek most már másodszor adok neki.

Ez egy különleges fantasy RPG élmény, ahol egy klasszikus, középkori hangulatú birodalomban kalandozom. A karakterem megalkotása teljes mértékben az én kreatív elképzeléseimen alapul: én terveztem meg a kinézetét, én adtam neki nevet, és én döntöttem el a nemét, az előtörténetét, valamint a faját, ami lehet ember, törp vagy elf. Az eddigi kalandjaim során már belebújtam női és férfi szerepekbe egyaránt, felfedeztem az emberi és elf identitást, és kipróbáltam magam varázslóként és harcosként is, miközben a szerelem szövevényes útjain is barangoltam, legyen szó hetero- vagy biszexuális kapcsolatokból. A játék során én vezetem a karakterem döntéseit, irányítom a fejlődését és formálom az útját, miközben felfedezem ezt a gazdag és varázslatos világot.

Itt a választásoknak valódi hatása van, és ezt különösen értékelem benne.

A történet során a származásod, döntéseid és válaszaid stílusa mind-mind formálják a karakteredet és a világot, amelyben élsz. Minden választásod nyomot hagy, legyen az egy szarkasztikus megjegyzés, vagy egy empatikus reakció, ami a többiek véleményére és érzéseire is hatással van. A játék során társakra találsz, akik nem csupán kísérőid, hanem színes egyéniségek, akik saját történetekkel és motivációkkal rendelkeznek. Ezek a karakterek különböző stílusban kommunikálnak, így a párbeszédek nemcsak szórakoztatóak, de mélyebb gondolatokat is ébresztenek. A humoros pillanatok mellett komolyabb diskurzusok is helyet kapnak, ami segít elmélyíteni a kapcsolatokat. Az interakciók során érződik a kémia és a dinamika: miközben egy vicces szarkazmus feszültséget old, egy komolyabb beszélgetés elmélyíti a kötelékeket, és új perspektívákat nyújt az utad során. Ez a sokszínűség nem csupán a szórakozást szolgálja, hanem lehetőséget ad arra is, hogy a játékosok jobban megértsék a karaktereik motivációit és a világ komplexitását. Így a döntéseid nem csupán a játék kimenetelét befolyásolják, hanem a társak és a történet mélységét is, gazdagítva az élményt.

Amit még szintén értékelek, az a játék finom társadalomkritikus éle. Ha elfet játszol, szembesülni fogsz némi rasszizmussal, és sok olyan téma előkerül, amit Amerikában őslakos vagy itthon roma emberi jogi diskurzusokból ismerek. A törp kasztrendszerben a társadalmi-gazdasági egyenlőtlenségek és a mobilitáshiány problémái jönnek elő. Ha nőt játszol, itt-ott megjegyzik majd, hogy még nem láttak nőt ebben a speciális harcosokból álló csapatban, amire többféle módon is reagálhatsz. Végül és nem utolsósorban, románcba is kezdhetsz egy-egy karakterrel: hetero- és homoszexuálisba, valamint monogámba és nyitottba is. Magának a játéknak is többféle befejezése lehet attól függően, hogy kit játszol és milyen döntéseket hoztál, valamint milyen kapcsolatokat építettél a játék során.

Összegzésképpen elmondhatom, hogy azonnal rátaláltam egy olyan játékra, amelyben egyszerre tapasztalhatom meg a kaland izgalmát és a szabadság érzését. A történet és a karakterek érzelmileg magukkal ragadnak, miközben folyamatosan új kihívások elé állítanak. Most felmerülhetne a költői kérdés, ha nem tiltakozna ellene annyira a filmes énem, hogy miért néznék sorozatokat, amikor itt én vagyok a főszereplő – de valójában valami ilyesmiről van szó.

A lehetőségek felfedezése, a különböző szerepek és szituációk kipróbálása, valamint a történetmesélés és az átélés varázslatos világának átélése mind olyan élmények, amelyek gazdagítják életünket. Ezek a pillanatok nem csupán szórakoztatóak, hanem lehetőséget adnak arra is, hogy új nézőpontokat vegyünk fel, és mélyebb megértést nyerjünk önmagunkról és másokról. Az élet egy hatalmas színpad, ahol mindannyian szereplők vagyunk, és a történetek, amelyeket mesélünk vagy átélünk, formálják identitásunkat és kapcsolatainkat. Engedjük hát szabadjára a képzeletünket, és merüljünk el a mesék világában, ahol minden új kaland egy új lehetőséget kínál arra, hogy felfedezzük a bennünket körülvevő csodákat.

Valahol olvastam, hogy a Dragon Age: Originst a legjobb RPG-játékok között tartják számon, éppen a fent felsorolt vonásai miatt, és hogy sokak szerint annyira szerteágazóan gazdag, hogy azóta se nagyon ért más játék a nyomába. Gamer barátnőim utóbb megnyugtattak, hogy lesz még sok jó játék, ne aggódjak. Úgyhogy ez az én esetemben eldőlt:

Related posts